Aktuelt
Montage av Stephan Wetaas.
M!ndset: Kreativt mindset er viktig - sammen med viljen til å tørre og prøve det ukjente og uprøvde. (foto: Sebastian Aasland)

11 tips til «magiske» brukeropplevelser

Hva kjennetegner et godt produkt eller en god tjeneste? Og hvordan skaper man dem? Her er tipsene fra vår ekspert, Stephan Wetaas.

En fysisk enhet, en tjeneste, prosess, funksjon, konsept, et utsagn, en lyd – «alt» kan være et produkt som kan tilbys til et marked. De fleste vellykkede produkter har likevel det til felles at de oppstår som følge av et behov eller en problemstilling.

Hva definerer et godt produkt? At brukeren liker det. Så enkelt. Og så vanskelig.

Her er mine 11 tips for å skape gode brukeropplevelser:

Mindset loop

Det praktiske

Når man skal lage nye ting, finnes det ofte detaljer som allerede er laget av andre og som kan være med å løse deler av noe enda større. Sjekk om det finnes noen beste praksiser, metoder, prosesser, standarder, ikke minst krav man allerede kan dra nytte av. Et eksempel er Google Design Sprint for å produktutvikle og kravene til universell utforming WCAG for å best ivareta alle typer brukere.

En binders løser papirfloker på enkelt måte
«Hva definerer et godt produkt? At brukeren liker det!»

Det utprøvde

Det finnes haugevis av konsepter og komponenter man ikke trenger å bruke masse tid på å lage, som er utprøvd og fungerer for massene. Som en login-boks, en søkeboks, et designrammeverk. Dette er ting man kan ta utgangspunkt i, utfordre og kanskje forbedre. Er det man forsøker å få til allerede løst av andre? Om så, ta utgangspunkt i det og tilpass etter behov.

Brukervennlighet (Usability)

Hvor enkelt er det å bruke produktet ditt? Hvor effektivt løser produktet behovet til brukeren? Dette er essensielle spørsmål man bør kunne besvare for å kvalitetssikre god brukervennlighet. Hvor brukervennlig en løsning er, avhenger som regel av lærbarhet, effektivitet, huskbarhet, feil og tilfredshet.

«Hvor enkelt er det å bruke produktet ditt?»

Lærbarhet (Learnability)

Lærbarheten sier noe om hvor enkelt det er å ta i bruk produktet for først gang. Se for deg et lite barn som skal putte klosser på riktig plass – når sekvensen er forstått blir det skapt et sammenhengende mønster. Oppgavene som skal utføres med produktet bør være mest mulig selvforklarende, tilgjengelig og tilrettelagt i de kontekster det er naturlig.

Effektivitet (Efficiency)

Når brukere har lært å bruke produktet, bør de raskt kunne utføre oppgaver. Se for deg et timeføringssystem. Timeføringssystemet fungerer, men ingen er tjent med at det tar lang tid å utføre de ulike oppgavene. Ofte er det snakk om repetitive oppgaver. Sørg for at brukeren slipper å utføre de samme oppgavene igjen og igjen. Løsningen bør derfor «huske» forutsigbare detaljer, valg og preferanser – og man bør lett kunne endre eller styre de mer uforutsigbare.

«Oppgavene som utføres oftest bør være lett tilgjengelige»

Huskbarhet (Memorability)

Når en bruker etter lengre periode med opphold tar i bruk produktet på ny, hvor enkelt er det for brukeren å gjenetablere sitt tidligere brukernivå? Finner brukeren start-knappen? For å håndtere dette kan det være lurt å ta utgangspunkt i detaljer brukere er kjent med fra andre løsninger. Oppgavene som utføres oftest bør være lett tilgjengelige.

Feil (Errors)

Hvor mange feil gjør brukere og hvor alvorlige er disse? Hvor enkelt kan brukere selv løse eller komme seg ut av disse feilene? De fleste brukere blir frustrerte når det oppstår feil som de ikke vet hvordan de skal håndtere. Derfor er det viktig å tilrettelegge for god feilhåndtering slik at det skapes minst mulig frustrasjon. Feil som oppstår for brukere bør også logges på en god måte, slik at man kan finne de som går igjen og korrigere disse.

Tilfredshet (Satisfaction)

Hvordan kan vi få innsikt i hvor behagelig det er å bruke produktet/tjenesten? Se for deg sikkerhetskontrollen på flyplassen – ofte benyttes det her en «happiness index». Disse sier noe om hvor fornøyde brukerne er, men ingenting om hvorfor. Gi brukerne mulighet til å komme med konkrete tilbakemeldinger både på hva de er fornøyd med, og hva de er misfornøyd med og hvorfor. Produkter og tjenester som videreutvikles basert på tilbakemeldinger fra brukere/kunder har større sannsynlighet for å bli vellykkede, og tilfører mer verdi. Dette bør være en kontinuerlig prosess.

Lego gravemaskin

80 prosent kan være godt nok!

Skal man forbedre brukervennligheten til noe som allerede eksisterer, bør man identifisere det som fungerer og det som ikke fungerer. Rask testing med enkle prototyper, brukerintervjuer og/eller brukertesting gir god feedback helt i starten. Dette, sammen med verktøy (Eks. Google Analytics og Hotjar) som gir mulighet for å identifisere mer spissede bruksmønstre, gir et godt grunnlag for å vurdere hvilke tiltak som eventuelt bør iverksettes. Det er selvsagt best å vite - og om man ikke vet, bør man tørre å stole på egen intuisjon og magefølelse, sunn fornuft!. Å søke forbedringer bør være en kontinuerlig prosess, men man trenger ikke å pirke for mye – 80 prosent for deg kan være 100 prosent for de fleste andre.

«Et produkt blir sjeldent godt av det estetiske alene, men opplevelsen blir selvfølgelig bedre om ting ser «smashing» ut ...»

Det estetiske

Følger produktet retningslinjer for merkevaren og brukeropplevelse? Kommuniserer produktet det man ønsker? Et produkt blir sjeldent godt av det estetiske alene, men opplevelsen blir selvfølgelig bedre om ting ser «smashing» ut ... Vi lever i en verden fullt av merkevarer, mange av dem ganske uniforme når det kommer til brukeropplevelsen, hvor det eneste som skiller dem er logo og farger. Da kan det være lurt å skille seg ut på andre parametere, som egne bilder og unike designelementer som kan dras inn i brukeropplevelsen for å gi det lille ekstra. Kanskje til og med helt egen typografi slik at brukere kjenner igjen merkevaren bare ved at det står et utsagn.

Any label - but the magic is when it pops.

Det magiske

Hva er sjelen, essensen, følelsen av produktet? Kjenn på følelsen av lukten og lyden av vin som helles over i et vinglass, eller en brusboks som åpnes, eller en brus som helles over i et kaldt glass med isbiter. Dette er eksempler på følelser som gjør noe med brukeropplevelsen og assosiasjonen til bestemte produkter. Etter min mening er dette den magiske delen av brukeropplevelsen – hvor det er følelser, opplevelser eller detaljer som underbygger noe større. Klarer du å skape noe i ditt produkt som vekker positive assosiasjoner for brukerne?

«Hva er sjelen, essensen, følelsen av produktet ditt?»

Vi i Solv vil gjerne hjelpe deg med å skape gode brukeropplevelser! Ta kontakt med oss for en uforplikende prat.

Morten Nessler
morten.nessler@solv.as
tlf. 90210300

Stephan Wetaas
stephan.wetaas@solv.as
tlf. 90530192

Vil du lese flere artikler som denne? Sjekk ut vår nyhetsside.